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名古屋造形大学 先輩・先生方の声
先輩・先生の声
キミへのメッセージ
先輩からのメッセージ
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どうして美大を目指したのですか?
- 2016年度入学
- イラストレーター/睦城さん
- 2016年度入学
- イラストレーター/睦城さん
ずっと絵が好きでした。でも、好きなだけなんだからただ一人で描いていればいいかなと思ってはいたのですが、自分だけで描き続けていても限界を感じていたんです。そういう現状もあって、何をしに大学に行きたいんだろう?と冷静に考えた時に、本格的に先生に教えてもらって「もっと良いイラストレーションを描けるようになりたい!」って思ったんです。それで、普通科からでしたが、美大を目指すために高校2年生で画塾に通い始めました。
掲載年度:2020年
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情報表現領域に入学してみてどうでしたか?
- 2011年度入学
- エンジニア/久野勇人さん
- 2011年度入学
- エンジニア/久野勇人さん
学べることの幅が広いと思います。1・2年の時には、実写映像、アニメーション、プログラミング、キャラクターデザイン、Webデザイン、3DCG、サウンドなど、短いスパンで様々なテーマの課題をこなして、3・4年で、自分の突き詰めたい分野の研究を進める感じかな。
だから入学時に、やりたいことが明確に決まってなくても大丈夫。学べることは多くても、課題はそれほど大変すぎなくて、他に追求したいことにチャレンジできる時間もたくさんあったのが良かったです。課題詰めだと課題をするだけで終わっちゃうと思うから。掲載年度:2020年
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マンガの授業はどのような内容でしたか?
- 2011年度入学
- マンガ家/安藤正基さん
- 2011年度入学
- マンガ家/安藤正基さん
僕のいた頃は前半30分ぐらい技術的なことを座学で学ぶ授業がありました。起承転結とはとか、背景の描き方とか、キャラの骨格の描き方とか、そういうことが多かったですね。で、残りの時間はだいたい前半で出された課題の制作、それも終わった人は自分の作品やネームを見せに行く時間になります。そうやって自分の作品について評価してくれたり講評してくれたりする機会が多くて、本当にありがたかったですね。課題とは別のものでも、授業内で見てくれるんですよ。もちろん授業後でも見てもらえます。
授業の課題内容は、背景を四点描くとか、5人組のキャラクターを考えて描くとか、出されたお題に沿ったネームを描くとか…色々ありました。それらをこなしつつ、更に自主制作を行うのが基本ですね。掲載年度:2020年
先生からのメッセージ
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―今の時代で、アーティストを目指すならば、どのような力が必要だと思いますか?
- 髙橋 綾子先生
- 髙橋 綾子さん
いくら学生であっても、観客に「わたしの作品を見て下さい!」と発表する場を設けるならば、それはプロもアマも関係なく、等しく社会的責任のある行為だと思います。作品をどう発表して、その評価をどう世に問うか。自分の言葉もしっかり持って伝えていく、セルフプロデュースの力を獲得していくべきではないでしょうか。そのためにも、何事もやりっぱなしにせず、記録を残していきましょう。
今の時代は速度が速くて、即座に何か調べてインターネットの中で完結する傾向があり、SNSをはじめメディア・リテラシーも大事。デジタル媒体への対応も必要ですが、紙媒体により現物として記録することも、古臭いかもしれないけど大切です。どのような手法で作品の存在を定着させていくかということも、共に考えていきたいですね。掲載年度:2020年
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―外山先生の研究分野について教えてください。
- 外山 貴彦先生
- 外山 貴彦さん
人が働きかけると、映像や音声などの反応が返ってくるインタラクティブ技術を知っていますか?インタラクティブは「双方向の」という意味の単語で、人が触るとなんらかの反応を返すような仕組みを主軸としたデザインに取り組んでいます。
百貨店や文化施設などに行った時、液晶の案内画面をタッチすると、フロアガイドの画像や各スポットの説明があらわれる仕組みも、インタラクティブ・コンテンツの一つです。コンピュータを使うことが当たりまえの現代ですが、これからはコンピュータを意識せずに、いつでも、どこでも情報通信サービスを利用できる「ユビキタス社会」がやってきます。このような社会に合わせてデザインの状況が刻々と変化する中で、インタラクティブを含めたまったく新しい未来の可能性への挑戦が始まっているのです。
若いうちは失敗しても取り戻せるので、ぜひ名古屋造形大学に来て、一緒に学び、挑戦していきましょう。掲載年度:2019年
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―マンガの作り方を教えてください。
- 石川 俊樹先生
- 石川 俊樹さん
マンガは、紙の上に制作する「ワンマン映画」です。私がみなさんに伝えたいのは、マンガを構成する要素の中で、最も重要な部分である「ストーリー」の作り方です。「どのような発想が大事なのか」「どのように話を広げていけばいいのか」、こういった考え方は、マンガだけでなく社会のいろいろな場面で応用ができますから、今の世の中で物事を見たり考えたりする判断材料のひとつになるでしょう。
「絵が下手だから」とマンガ家への道を諦める人もいます。しかし作画に一番大切なのは「ストーリー」と表現力です。絵は描き続けていれば上達します。デジタルメディアの普及で、マンガコンテンツやエンターテインメントの世界、マンガの制作現場も変化しています。タブレットで描くことが増え、入稿もデータの転送になってきました。雑誌では見開きが基本ですが、スマホに特化した縦スクロールのマンガも登場しています。しかし、マンガ制作の方法論と「良い作品を世に送り出したい」という制作者と編集者のモチベーションは不変です。マンガは日本が世界に誇る日本文化の1つで、ブランドを確立しており、現代に残る個人芸の世界です。紙とペンだけで物語の創造主、つまり「神様」になれるのです。掲載年度:2018年
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