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専門学校 東京クールジャパン

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先生・先輩

先輩の声

たくさんの力が集まってひとつの作品ができあがり、それがカタチに残る仕事です

  • 松本 翔吾さん
  • アニメーション科アニメーション専攻(現・東京クールジャパン アニメ総合学科)/2013年3月卒

・現在の仕事
アニメーター(原画・作画監督)

・この仕事や研究の魅力・やりがい
アニメのキャラクターに「動き=芝居」させる仕事を担当しています。静止画であるマンガとは異なり、「動き」があることがアニメの特徴。その動きをいかに自然に、魅力的にしていくかがこの仕事の難しさであり、やりがいでもあります。人間である役者さんに演じてもらうのではなく、「絵」であるキャラクターを動かして芝居をつくりあげていく仕事は、本当に奥深い。自然な動きを取り入れるために、日常生活においても「人」の動きを観察し、リアルさを表現できるよう努力しています。たとえば電車の中、居酒屋で飲んでいるときなど、何気ない日常のなかの「人」の動作を観察することで、日々新しい発見がありますね。

・この分野・仕事を選んだきっかけ
絵が好きで、将来は絵を描く仕事がしたいと思っていました。大学はメディア系に進んだのですが、想像していた学びとは違っていたんです。卒業後は絵とはまったく異なる仕事をいくつか経験しながら、やっぱり絵を学びたいなと思い、専門学校へ。もともとはイラストかマンガを学ぼうと思っていましたが、そこで初めてアニメーションと出会い、学ぶうちにその面白さにどんどんはまっていったんです。絵に関する職種は想像している以上にたくさんあり、私の場合、アニメと出会うことで一生の仕事が見つかりました。少しだけ遠回りはしましたが、「絵が好き」という気持ちを持ち続けたからこそ、自分の道を見つけることができたと思います。

・学校で学んだこと・学生時代
専門学校でアニメーションの楽しさを実感できたことが、私にとっての大きな転機となりました。学びを通して心から好きなものと出会い、仕事につながる感覚を養うことができた貴重な2年間だったと思います。また、先生方からは、コミュニケーションの大切さ、プロとして仕事を続けることの厳しさも教えていただきました。なかでも、人の意見を聞くこと、自分の意見を伝えることの重要性を学べたことは、今、日々の仕事のなかでとても役立っています。アニメーターって、黙々と一人で作業をしているというイメージがあるかもしれませんが、実はチームでつくり上げていくことが欠かせない仕事なんです。

(掲載年度:2022年度)

自分の演技で少しでも見る人の心を動かしたい。日々真剣に役と向き合っています!

  • 小松 綾香さん
  • アニメ総合学科 アニメ声優専攻 声優ヴォーカルコース(現:声優学科 声優ヴォーカルコース)/2021年3月卒

・現在の仕事
声優

・この仕事や研究の魅力・やりがい
いろんな役を声で演じることで、自分とはまったく違う人物になれたり、現実では起こりえない状況を体験できることが、この仕事の醍醐味です。いつもの自分にはない感情の流れを思い切り表現し、それが一つの作品の中で流れると、本当に嬉しく、また次の仕事に向けて頑張ろうと意欲がわいてきます。まだプロの声優としてはスタートしたばかりで、声優の仕事をいただく機会は少ないですが、目標に向けて一歩一歩進んでいきたいと思っています。ゆくゆくは声優だけでなく、歌や舞台などさまざまな場所で活動できる表現者になりたいと思っています。そのためには何よりもチャレンジが大切! 今はオーディションなどにも積極的に参加しています。

・この分野・仕事を選んだきっかけ
小さい頃から歌や演技が大好きで、声や感情表現をよくほめられたので、自分の好きなことや周りから評価されることを仕事にできたらいいなと、エンターテインメント業界にずっと憧れていました。高校卒業後は医療の道に進み、看護師として3年働きましたが、やはり声優や歌、演技の仕事がしたいという夢を叶えたくて、上京して専門学校で学ぶことを決心しました。東京クールジャパンを選んだのは、学びの幅が広く設備も整っていたから。少人数制で、一人ひとりに合わせた指導が受けられることも魅力でした。また、新宿や渋谷からも近く、通いやすい場所でありながら静かで落ち着く環境も気に入って、「ここなら毎日楽しく通える!」と思いました。

・学校で学んだこと・学生時代
現役で活躍中の先生方から、アフレコや演技の基礎をしっかりと指導していただくことで、現場感覚も養える授業がとても印象に残っています。また、ダンスやヴォーカルトレーニング、表現力など、声優だけでなくエンターテインメントの仕事をするために欠かせないスキルも幅広く学ぶことができました。校内でオーディションを受ける機会が多く、在学中からプロの世界を体感することで、プロの厳しさに直面しながら自分が何をするべきなのかを自分なりに考えることができたと思います。同じ夢を追う仲間たちと過ごす毎日は刺激がいっぱい! 私にとっては自分のこれからの人生を改めて真剣に考えられた、有意義な学生生活でした。

(掲載年度:2022年度)

学生時代は、ゲーム業界の探求にも力を入れました 先輩の仕事紹介 皆で協力しながら作り上

  • 鷺坂 崚さん
  • ゲーム総合学科 ゲーム企画専攻/2017年3月卒

・現在の仕事
ゲームプランナー(ディレクター)

・この仕事や研究の魅力・やりがい
ゲームプランナーとして、ソーシャルゲームの運営に伴う施策検討、機能開発の企画などを担当しています。仕事で嬉しかったことはたくさんありますが、なかでもガチャを担当していたときに、自分が組んだ月間施策スケジュールによって予想を上回る売り上げを記録したときの達成感は忘れることができません。自分の仕事が会社としてプラスにつながると、ますます頑張ろうと意欲がわいてきます。仕事をする上で大切にしていることは「コミュニケーション」。一つのゲームは各分野のプロフェッショナルたちの協力がなければ作れません。仲間とは積極的に交流を深め、互いを知り理解し合うことが円滑なゲーム作りに繋がると思っています。

・この分野・仕事を選んだきっかけ
高校生の頃、あるゲームにはまり、ゲームが大好きになりました。「好きなことを仕事にしたい!」と思っていたので、ゲーム業界で働くことを意識し始めました。ゲームを学ぶ場としてTCJを選んだのは、充実した設備や学びの柔軟さが決め手に。オープンキャンパスに参加した際、授業がない時間は空き教室のPCを使えること、グラフィックソフトやペンタブレット・液晶タブレットなども使えることを知り、思う存分学べると感じました。ゲームを学べる学校はたくさんありますが、学習環境は学校によって違います。仕事に直結することを学ぶ専門学校だからこそ、自分に合う環境なのかをしっかりと考えて選ぶことが大事だと思います。

・学校で学んだこと・学生時代
学生時代は授業で基礎的なスキルを学ぶだけでなく、講師の先生方に積極的に質問しました。授業以外でも企画を練り、講師の先生にアドバイスをもらう毎日でした。TCJの先生方はどんなときでも質問に答えてくれ、丁寧に対応してくれたので、在学中から企画力やコミュニケーション力が身についたと思います。入社してからも、知らないことを躊躇することなく上司に聞き、失敗から振り返りができているのは、在学中に先生方が僕の質問にとことん答えてくれたおかげだと、感謝の気持ちでいっぱいです。また、画像編集ソフトなどの操作スキルも実際に使えるレベルまで習得していたので、入社後の仕事もすぐに対応できました。

(掲載年度:2022年度)

先生からのメッセージ

声優としての感性を磨き、個性を引き出してくれる先生

  • 杉山 佳寿子先生
  • 声優学科

・先生の取組み内容
私が担当している「演技演習」は、五感、集中力、持久力、信じる力を鍛える授業です。声優は自分とは異なるキャラクターを演じる仕事。だからこそ役になりきるためには、幅広い感覚と感性を養い、それを表現できる力が求められます。たとえば「美味しい」というセリフにも自分が経験した「美味しさの記憶」が活かされるのです。私の授業では、発声や演技そのものを学ぶというよりも、たくさんの経験をして、そのときの感情、感触などを五感を駆使して自分の中に蓄積し、いつでも引き出せるように準備しておくことの大切さを伝え続けています。「風」ひとつでも、さわやかな風、ビル風、地下鉄駅構内の風など数えきれないほどありますよね。授業だけでは感性は鍛えられません。日常にいかに興味を持って自分の中に取り入れていくかが大切なんです。

・メッセージ
【厳しい世界だけど、最初からあきらめないで、やりたいならチャレンジを!】
入学までに身につけておいてほしいのは、基本的な国語力。台本が読めなければ前には進めません。また、声優に必要なのは変わった声やアニメ声ではなく普通の声。だから誰にだって可能性があるんです。

(掲載年度:2022年度)

ゲーム作家なのに、いわゆる「クソゲー」も愛せちゃう先生

  • 山本 貴光先生
  • ゲーム総合学科

・先生の取組み内容
私がプランナーとして携わったゲームは全国に熱狂的ファンがいてくださり、ときにはゲームの内容について指摘を受けることもありました。考えてみれば、制作者に対してユーザーは何百倍も何千倍もいるわけです。だからこそ、制作者は常にユーザーの先を行く知識や発想を持っていなければならない。ゲーム作りはまさにファンとの戦いなんですよ。何より必要なのは、インプットすることです。ジャンルや分野を問わず、どんどん手を伸ばして触れていくことが欠かせません。中にはつまらないものもあるでしょう。例えば6,800円も出したのに、いわゆる「クソゲー」だったということもあります。でも、むしろダメなゲームというのはありがたいんですよ。なぜかというと、そのゲームのダメなところを自分ならどう作るだろうと考えさせてもらえるからです。

・メッセージ
【“いい”は“ダメ”から生まれるから、ダメなゲームも宝です】
ゲームが最初から面白くできることはありません。そこで諦めずに「なぜつまらないのか」を追究して手を加えていくことが大切。これはプロの現場でも同じです。“いい”は“ダメ”から生まれる。これが僕の信条です。

(掲載年度:2022年度)

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