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先輩の声

「あのゲーム、面白かったな…」子供の思い出に残る、そんな作品を作りたい。

一瀬 泰範 さん / マルチメディア学科(卒業当時) 1998年卒株式会社 カプコン ゲームディレクター

先輩

■この仕事のやりがい・魅力
カプコンの中で企画担当だった頃、『モンスターハンター ポータブル』について自分なりのプランを考え、企画書にまとめてプロデューサーに読んでもらったら、「じゃあ、おまえがディレクターをやれ」と。ですから、日本ゲーム大賞2006の特別賞をいただいた同作が、ディレクターとしてのデビュー作なのです。クリエイターとしての「勘」と、会社の方針とが、ちょうどいいタイミングで一致したわけですね。仕事って、人と人とのコミュニケーションじゃないかと思うんです。意見と意見がぶつかって、いいものができていく。このチームも、開発者同士はもちろんですが、営業管理部門などとも社内連携が素晴らしく、それが大きな魅力といえます。

■私の学生時代
高校3年の夏ごろから、漠然とゲーム関係の業界に進みたいと考えはじめました。それで大学受験から進路を変えて、専門学校を探し、HALに入学しました。HALは自由な感じで、学生と先生の距離が比較的近いところも良いと思いました。授業では、業界の第一線のプロを招いたスペシャルゼミの影響もかなり大きかったですね。現役クリエイターの講義を聞き、それまでは漠然と『面白いもの』としか捉えていなかったゲームについて、『なぜ面白いのか?』と考えられるようになりました。就職担当の先生が熱心にいろいろと相談にのってくださったのも良かったですね。学校へ通う最終目的は就職することだと思いますので。

(掲載年度:2015年度)

最新技術を駆使してクオリティの高いCG制作に挑戦できるのが最大のやりがいです。

太田垣 香織 さん / CG学科 1996年卒株式会社 オー・エム・エム・デジタル CGIディレクター

先輩

■この仕事のやりがい・魅力
忘れがたい仕事は、ロングランヒットとなった実写版映画『ヤッターマン』の制作です。CGを使ったカットは1200を数え、作品全体の9割にもおよぶものでした。私が経験した中ではもちろん最多で、これだけのカットをシークエンスごとにクオリティの差が出ないように、高いレベルで均一に保つことが第一のハードルでしたね。解決策としてハリウッド映画の制作でも使用されている最先端のCGソフト「3Delight」を導入しました。初めての試みということで周囲を説得するのに苦労しましたが、おかげで従来のソフトでは実現できないクオリティを確保できたんです。こうした挑戦ができるのは、ディレクターという仕事の大きなやりがいといえるでしょうね。

■私の学生時代
HALで学んだことで今に活きていると思うのは、授業でグループ作業を経験したことです。喧嘩しながらでもコミュニケーションを図って、なんとか一緒に作っていく。映像制作はまさにグループ作業なのです。また制作の現場では、最高指揮者である監督とのコミュニケーションが重要。そのためにもコミュニケーションのスキルと、洞察力が不可欠です。HALではマナーや挨拶までしっかりと教わり、これも業界に入って、身についていて良かったと実感したことの一つですね。またHALでは、デザインだけでなくプログラムも学べたため、CGソフトの構造が理解できます。ですから仕事でも、新しいツールを使ったCG制作などまったく抵抗がありませんでした。



(掲載年度:2015年度)

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