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先輩の声

脚本や小説を書くように、“見せる”ことを意識したストーリーのあるプログラムを目指す!

佐藤 迅 さん / ゲーム制作学科 / 2013年卒 /株式会社レベルファイブ プログラマー

先輩

■この仕事のやりがい・魅力
現在は『妖怪ウォッチ』などを手がける株式会社レベルファイブでプログラマーをしています。プログラマーの役割といえば、とにかくコードを書くことだと想像しがちですが、実はそれよりもゲーム全体の設計を考える作業や、チーム全体で話し合う時間の方が多いです。プランナーが企画を立て、デザイナーが素材を上げ、僕たちプログラマーがそれを形にする。最後の最後まで責任を持たなくてはならない仕事です。ですから、面白くなるかどうか疑問に感じたら、上がってきた仕様をそのまま実装するだけでなく、ときにはデザイナーやプランナーの要望に対してNOを出すこともあります。様々な仕事が絡みあうからこそ難しく、そこがゲーム制作の面白さでもあります。

■私の学生時代
入学当初はプランナーを志望していましたが、HALでプログラムを経験し、その面白さに惹かれました。プログラムは脚本や小説を書く行為に似ています。良いプログラムとは、後から誰かが見ることを想定して見やすく流れを意識して書かれたもの。つまり、ストーリーが大切なんです。それに気づいたのは、HALで教官に言われた言葉です。「たとえパワーポイントの資料であっても、人に見せることを意識してつくるべき。それがエンタメのプロだ」その言葉は今でも生きています。

(掲載年度:2017年度)

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